Fejes Richárd: Alternatív valóságjátékok (tanulmány)

A könyv médiumának fejlődési lehetőségei a kortárs médiakonkurencia idejében

 

Ez nem egy játék! – szól az alternatív valóságjátékok (ARG) alapvető retorikája. Jelen tanulmány ezt a feltörekvő műfajt kívánja bemutatni, mely képes rávilágítani korunk mediális versengésének jellegére. Arra, hogy a klasszikus irodalmi formák hogyan képesek termékeny párbeszédbe lépni a digitális narratívákkal és médiumokkal, és hogyan kerül ki ebből az interaktív viszonyból valami újszerű művészeti létmód. Az alternatív valóságjátékok ugyanis túllépnek irodalmi és technikai mivoltukon: a médiumuk és közlésrendszerük többé nem csupán a (nyomtatott) szöveg és a digitális platform, hanem esetenként maga a valóság is. A tanulmány tehát megpróbálja megragadni ezt a nehezen körülírható műfajt, majd mindezt visszavetíteni a klasszikusnak mondható irodalom területére: mégis hogyan profitálhat ebből a könyv médiuma vagy épp a regény műfaja?
Az  ARG-rejtvény egyik archetípusa, a klasszikus Marble Hornets sorozatból 

Bevezetés

A könyv médiumának jelenléte és relevanciája mára már kérdésessé vált. A közbeszédben is gyakran jelenik meg a téma, hogy mi lesz a kézzel fogható, nyomtatott irodalommal a digitális technológiák térhódítása mellett? Az újonnan megjelenő médiatechnológiákkal együtt a 20. század végén a pánik és a szkepszis is begyűrűzött. A digitális és a nyomtatott kultúra viszonya ugyanakkor nem írható le egyszerű dichtómiaként. Ma már valószínűleg dilettantizmus lenne leszögezni egy közvetlen szembenállást a digitális és analóg (vagy print) között, ugyanis annak ellenére, hogy egy paradigmaváltásról beszélünk, egy komplett médiatechnológia csak nagyon nehezen lenne képes eltűnni. Találkozásuk nem annihilációt, hanem interakciót, dialógust idézett elő.1 A könyv és képernyő (hogy kissé leegyszerűsítve beszéljünk róla) párbeszédbe lépett egymással, és az előbbit az utóbbi (ön)fejlesztésre bírta.

Egy ilyen találkozást követően kétféle lehetséges kimenetellel számolhatunk. Az első lehetőség, hogy a korábbi médium teljes mértékben feloldódik a kortárs közegben, ugyanis minden egyes funkcióját átveszi a modernebb technológia. Erre hozhatjuk példának a videókazettát vagy esetleg a pergament és tekercset. Bár nem tökéletes az analógia, mégis rávilágít arra a funkcióbeli asszimilációra, ami az egyik kimenetele lehet ennek a médiakonkurenciának.

A másik elképzelhető kimenetele egy ilyen mediális találkozásnak az asszimiláció mellett egyfajta strukturális beágyazódás lehet. A struktúra itt a médiumok plurális közegét jelentené, a beágyazódás pedig az a folyamat, mely során egy adott médium olyan működési módokat használ ki, vagy hoz létre, amivel végleg megszilárdítja pozícióját ebben a mátrixban. Hogy kicsit érthetőbb legyen, nézzük meg a festészet példáját, ismét a végletekig egyszerűsítve és sarkítva. Addig, amíg a fotográfia technológiája megjelent volna, a festészet alapvető funkciója gyakorlatilag reprezentációk készítése2 vagy a természet minél pontosabb reprodukciója volt.3 Azonban abban a pillanatban, hogy a fotográfia képessé vált arra, hogy ezt a technológiájából fakadóan tökéletesebben tegye, a festészet elvesztette stabilitását és beágyazottságát a korabeli mediális struktúrán belül. Azonban a modernitásban kezdődő formai újítások egy teljesen más pályára helyezték a festészet médiumát. Olyan pályára, melyen a fotográfia már nem volt képes versenyre kelni vele, de nem is ütköztek funkcióik, vagy ahogy Kittler4 írja: egy választóvonalat húzott a technikai és a művészi médiumok közé, létrehozva így olyan alkotásokat, melyeket nem lehetséges a fényképészet segítségével előállítani.5

Jelenleg a print is egy ilyen találkozás vagy dialógus folyamatában létezik, és azért, hogy egy asszimilációs folyamatot követően ne tűnjön el véglegesen a médiaökonómiából, vagy ne kerüljön perifériára, meg kell találnia azokat a funkcióit és technikáit, melyek „új pályára helyezhetik” a médiumot, és melyek beágyazzák az említett plurális struktúrába. E tulajdonságoknak és stratégiáknak a felkutatásában van nagy szerepe a kísérleti jellegű irodalomnak, illetve azoknak a törekvéseknek, melyek megpróbálják a könyv médiumát kimozdítani eddigi megszokott közegéből.

Ezekre a törekvésekre lehetnek példák az olyan, médiumokon átívelő történetstruktúrák, melyeket transzmediális narratíváknak nevezhetünk.6 A könyv monomediális határait átszakító próbálkozások ugyanis új utakra és új interakciókra késztetik mind a médiumot, mind az alkotói folyamatot, mind pedig a befogadói tapasztalatokat. E tanulmány erre próbál rámutatni, kiemelve néhány egyedülálló lehetőségét a könyv materiális médiumának, szót ejtve arról, hogy milyen funkciókat képes magára ölteni egy transzmediális hálózatban, és mit kell majd a jövőben eltanulnia ezektől a kísérleti konvergenciáktól, projektektől, művektől, műformáktól.

A továbbiakban szó lesz tehát a transzmédia narratívákat meghatározó tulajdonságairól, melyek közül külön hangsúly kerül a részvételre (participation), a jelenlétre (presence) és a beleélésre (immersion), illetve az ezen alkotások fragmentáltságát összefogó fiktív világokra (storyworlds). Másodsorban röviden be fogom mutatni a hazai szakirodalom és (média- vagy) irodalomtudományos figyelmet eddig elkerülő ARG (alternate reality game) műformáját, mely kifejezetten erősen támaszkodik a fiktív világokra, a beleélésre és a közvetlen részvételre. Végül pedig megpróbálok képet adni arról, hogy hol lehet képes a könyv mint médium csatlakozni ezekhez az innovatív narratív eszközökhöz, és milyen mintákat követve lenne képes megújulni, revitalizálódni.

Storyworld

A storyworld egy igazán kevéssé kutatott területe az irodalomtudománynak. David Herman szerint7 a narratívák ezen aspektusa túl természetesnek és túl automatikusnak tűnhet az elmélet számára, hogy lelassítson, és figyelmet szenteljen neki. Hazai kritikája vagy recepciója nem is született még ennek a fogalomnak, de a külföldi szövegek sem beszélnek róla egységesen, ezért nem kerülhetjük el, hogy először leszögezzük, jelen tanulmány mit is ért alatta pontosan.

A storyworld irodalomtudományi kategóriája számos diszciplína szakembereinek szövegeiben megjelent, és jónéhány formát öltött magára korábban. Beszéltek róla szuperrendszerként (supersystem),8 lehetséges világként (possible world),9 kitalált világként (imaginary world),10 egy speciális kontextuson belüli világként (world),11 de persze ebben a formában (storyworld vagy néhány helyen story world) is megjelent a diskurzusokban.

Természetesen ahányféleképpen nevezték meg a storyworld (történetvilág?) fogalmát, annyiféleképp is közelítették meg a problémát. A kérdésfeltevés, mely e nehezen megragadható cselekmény- és a cselekményen kívüli elemek által meghatározott díszletezés vagy hálózat leírására irányul. Mind alkotói, kritikai és befogadói oldalról egyértelműen jelen van, de mégis hiányzik az egységes topológia.

Marsha Kinder a kilencvenes években, a médiafranchise-ok fellángolásának korában a Tini Nindzsa Teknőcök köré épülő merchandise és egyéb médiatermékek által kirajzolódó hálózat példájának segítségével vetette fel a supersystem of entertainment (szórakoztatóipari szuperrendszer)12 fogalmát, mely saját definíciója szerint egy fiktív vagy valós karakter (vagy karaktercsoport) körül kialakuló intertextuális hálózat. Ez a szuperrendszer Kinder tanulmányában főként  a fogyasztói oldalról kerül elemzésre, melyhez a befogadók tartozhatnak,13 ha fogyasztás útján csatlakoznak ehhez a hálózathoz. Ez a megközelítés tudomást vesz, sőt rámutat egy médiumokon átívelő rendszerre, ugyanakkor hiányosság lehet, hogy a tanulmány nem vizsgálja a bevezetett fogalmat irodalomtudományos és szemantikai szempontok szerint.

Henry Jenkins és Marie-Laure Ryan elméletei már sokkal kidolgozottabb megállapításokat tesznek a storyworld terminológiájával kapcsolatban. Jenkins például egy olyan entitásként írja le, mely nagyobb, mint maga a konkrét mű (amely így eredőjévé válik a storyworldnek). Azt írja, hogy még magánál a franchise-nál is hatalmasabb ez a kategória, mely a rajongók (fans) spekulációitól és elemzésétől is függővé válik, így ezek által is változik.14 Jenkins a világot továbbá bizonyos elemekből származtatja, információt hordozó egységekből, melyek (Janet Murray terminológiáját alkalmazva) a mű enciklopédikusságából (encyclopedic capacity)15 származnak. Ezt az enciklopédikusságot testesítik meg az olyan kontextualizációt segítő elemek (contextualizing devices)16 mint például a térképek, családfák, kronológiák stb., illetve ezek az elemek azok, melyek — Jenkins szavaival élve — lehetővé teszik, hogy a modern történetek sűrű kulturális és pszichológiai tereit anélkül megragadja a a befogadó , hogy belezavarodna. Ez pedig azt jelenti, hogy a storyworld Jenkins esetében már nem fogyasztási cikkek befogadói és kereskedelmi hálózata, hanem egyfajta tér, melyet bizonyos, a történetekben fellelhető elemek hoznak létre, illetve ezek teszik befogadhatóvá.17

Ryan esetében is egyfajta kötöttséget vehetünk észre hogyha cselekmény (narratíva) és történetvilág viszonyát vizsgáljuk, és Jenkinshez képestsokkal szorosabb pórázon tartja a terminust. Egy tanulmányában, melyben a narratíva transzmediális természetére próbál rátapintani,18  megpróbál választ adni arra, hogy a narratívát jelentő kognitív mintázat miképpen definiálható. A három pontba szedett válaszának első pontjában a narratíva mindenekelőtt egy világ mentális képzetét hozza létre, melyen belül léteznek az ágensek és objektumok.19 Tehát ebben az értelemben a történetvilág a narratíva építőköve, létezési közege, szimbiotikus társa. Ez a meghatározás azonban nem elégséges, mert a fentebbi meghatározásokhoz hasonlóan egy korábbi paradigma keretein belül működik, az eddig tárgyalt definíciók ugyanis a szöveg és irodalom felől végzik teoretikai munkájukat.

Saját felfogásomhoz leginkább a Lisbeth Klastrup és Susana P. Tosca közös tanulmányában20 leírt elméleti keret áll közel, ugyanis ebben a szövegben21 távolodhat el a történetvilág vonatkozási rendszere a textuális elemzéstől, a narratívától és a narratív elemektől. Elemzésüket azzal kezdik, hogy leszögezik, a transzmediális világ (mely a történetvilág fogalmával párhuzamos, ha nem egyenesen egybevágó) egy mentális képzet (ebben nem eltérve a fentebb említett elméletektől), mely bizonyos világsággal (worldness) rendelkezik. Ezt a világságot osztja a befogadó közönség és az alkotó (itt: designer) egyaránt, és bár egyértelmű, hogy fontosnak tartja az eszmefuttatás az első megvalósulást (first actualization/ur-actualization), a transzmediális világ ettől teljesen függetleníti magát az első pillanattól kezdve. A világ itt tehát egy absztrakt tartalmi rendszer,22 mely történetek és karakterek23 adott repertoárját24 igénybe véve újra és újra manifesztálható.

Ez a repertoárokkal összeköthető entitás leginkább — Klastrup és Tosca szerint — a műfajiság problémaköréhez hozza kísértetiesen közel a transzmediális világok fogalmát. A műfaj fogalma ugyanis (bár ez szintén egy vitatható és erősen vitatott terminus) nem áll távol az elemek válogatásának elvétől, mely szorosan kapcsolható a történetvilág jellegéhez. A műfaj továbbá egy olyan keretrendszer, mely mindig túlmutat egy bizonyos művön, sőt abban is analógnak tekinthetjük a két terminológiai rendszert, hogy egyiket sem lehet teljesen szilárdan és egyértelműen leírni.25

Klastrup és Tosca tanulmánya az irodalomtudomány műfajiságot illető kérdései helyett nagyobb hangsúlyt fektetett a filmtudományban megjelenő hasonló problémákra, és Nick Lacey definícióját26 tette meg irányadónak: „A műfajokat olyan mintázatokként / formákként / stílusokként / struktúrákként lehet definiálni, melyek meghaladják a konkrét műalkotásokat, és egyszerre tartják felügyelet alatt az alkotói folyamatot és a közönség befogadási aktusát.”27 Tehát egyfajta keretrendszerként léteznek mind az alkotói és mind a befogadói tevékenységek fölött, elszakadva a narratívától és ezzel meg is haladva azt. Valójában különösen közel áll ez a determináció a Kittler által a médiumoknak tulajdonított az üzenetek fölötti kontrollhoz, illetve a McLuhan által megfogalmazott „the medium is the message“ tézishez. A műfaj továbbá nincs médiumhoz kötve sem.  Egy western az irodalmi közegben és  a virtuális környezetben is western marad. Ugyanez a helyzet a sci-fivel, vagy bármilyen egyéb műfajjal. Ez a transzmediális jelleg közel áll Ryan ideáljához is, aki a narrativitás médiumfüggetlensége mellett próbál érvelni. E jellege a saját storyworld terminológiám kialakításánál is fontos szerepet játszott.

Azzal párhuzamban, hogy  a műfajiság egyfajta keretrendszert állít fel, Klastrup és Tosca arra is rámutat, Lacey egy kategórialistát is megemlít: helyzet/díszlet, karakter, cselekmény, ikonográfia, stílus, sztár.28 E kategóriák segítségével lehetséges tehát leírni a fentemlített műfajokat is, mint ahogy Tom Ryall tette ezt a westernnel.29 Ebből a kategóriarendszerből továbbindulva hozta létre Klastrup és Tosca a világság (worldness) tényezőit is. A műfaji besorolást segítő rendszer nagyon közel áll saját tanulmányuk modelljéhez, a transzmediális kontextusgyártást (transmedial context production) illetően, annyi különbséggel, hogy különös figyelmet fordítottak az interaktivitásra és performanciára. A kategóriák meghatározásánál továbbá fontos szerep jutott annak, hogy a transzmediális világfogalom igenis távolodjon el a szövegiségtől, a textualitás téveszméjétől (textual fallacy — Wimsatt és Beardsley szándékosság téveszméjének mentén). Ahogy írják, bár fontosnak bizonyulhat a vizsgálat során a szerzőiség, eredetiség vagy épp a cselekmény problémaköre, a transzmediális világok teljes megértéséhez el kell távolodni attól az elképzeléstől, hogy anyagiként vagy szöveges entitásként tekintünk rá, melyet az irodalomhoz hasonlóan értelmeznünk kell. A szerzők ezért rögzítik,  hogy a transzmediális világokat nem köti sem jelrendszer, sem egy diskurzus rendje, tehát transzdiszkurzív és transzszisztematikus.

Azok után tehát, hogy meghatároztuk a rendszereken átívelő jellegét a transzmediális világoknak, hozzáfoghatunk egy konkrét világ textuális szinten való vizsgálatának, ami valójában az irodalmi kategóriák mentén való analízist jelenti (pl.: történet, cselekmény). Ezt analóg analízisnek nevezném, ugyanis a következő lépcsőfokként a megnyilvánult világ digitális környezetben való vizsgálatát jelöli meg Klastrup és szerzőtársa tanulmánya. Természetesen nem minden világ nyilvánul megdigitális környezetben, ennek ellenére amellett érvelnék, hogy el lehetne végezni ezt a másodlagos, digitális analízist, vagyis hogy a szoftvert és a médiumot is számításba vennénk a vizsgálódásunk alatt, melyek együtt „interfészként működnek a [történet]világra, módosítva ezzel a felhasználó tapasztalatát és kezelési élményét”.30

Ahhoz, hogy megtegyük a nulladik lépést, vagyis a történetvilág meghatározását egy transzszisztematikus aspektusból, szükségünk van a többször is említett világság (worldness) kategóriákra. Klastrup és Tosca a toposz, mítosz, és ethosz tengelyei segítségével vázolnak fel egy történetvilágot.

A toposz gyakorlatilag a fizikai világban való navigációt adja meg a befogadónak, azt hogy milyen időben és helyszínen létezik az adott történetvilág. Beszélhetünk itt akár konkrét geográfiai tényekről, mint például Középfölde esetében, de ugyanúgy a toposzhoz tartozik az is, hogy például egy bizonyos, általunk is ismert múltbeli időpontra tehető a mítosz (pl.: középkor), vagyis az idő ekképpeni meghatározása. Természetesen (mint azt írja is a tanulmányuk) mindez változhat a cselekmény során, alkotásról alkotásra is, de az első megnyilvánulás irányadó navigációs támpontot ad mind a befogadónak, mind a szerzőnek. Sőt, annak ellenére, hogy időbeli ugrásokat is tehet egy-egy mű, a világ által megadott nagyvonalú toposzból nem léphet ki soha: ha réges-régen egy messzi-messzi galaxisban létezik a mítosz, az mindig a múltban fog maradni, és nem kerülhet át a jelenbe, vagy ad absurdum a jövőnkbe.

A mítosz a befogadó számára ahhoz ad eligazítást, hogy miképpen lépjen interakcióba, vagy miképpen értelmezzen egy adott eseményt a világon belül. Amítosz a történetvilágon belül gyakorlatilag a „háttértörténetek háttértörténete”: az alapvető konfliktusok, csaták, mitologikus tárgyak, karakterek és lények gyűjtőfogalma. Nem áll messze a köznyelv mítoszfogalmától. Ha konkrét példát vennénk, akkor ide sorolhatnánk például a Harry Potter-univerzum mítoszából Voldemort rémuralmát.

Az ethosz pedig arra ad explicit vagy implicit információt a befogadó felé, hogy az adott történetvilágban mi a viselkedési és etikai norma, mi minősül rossznak, mi minősül jónak. Ezek alapján lehet tehát megállapítani, hogy bizonyos karakterek befogadhatók-e a világba, vagy világon kívülinek minősíthetőek. Az ethosz ilyen elemeként jelenhet meg például a Harry Potter-univerzumon belül a főbenjáró átok fogalma vagy a Star Wars-univerzumon belül az alkalmanként megemlített Jedi Kódex is.

Klastrup és Tosca érvelése szerint egy történetvilág e három meghatározó jegyének segítségével megragadhatóvá válik. Legalábbis megragadhatóbbá, hogy további analízist végezhessünk rajta. Ez abban is segít bennünket, hogy megállapíthassuk két különálló világról, hogy vajon ugyanarról beszélünk-e vagy nem. Ez később, a thoni univerzum-topológiánál még fontos lesz a kutatás szempontjából.

Vonjuk le tehát a következtetéseinket, és itt az ideje világosan felrajzolni, hogyan egységesítem tanulmányom keretein belül a terminust. Klastrup és Tosca fenti dolgozatamegpróbálta saját rendszerét összehasonlítani a korábban felmerült szisztémákkal. Egyfelől kitér Kinder szórakoztatóipari szuperrendszerére, mely – erről már esett szó – fogyasztói oldalról állapít meg egy kvázi-termékhálózatot, ez rajzolódik ki nála egy médiumokon átívelő, de mégis médiumokhoz (és objektumokhoz) szorosan kötődő rendszerként. Ezen kívül (és ezt már a Klastrup és társatanulmány jegyzi meg) nem állapít meg egy kiindulási pontot a világ (hálózat) számára, nem ismer fel eredeti, első megnyilvánulást: nincs meg az elem, mely kultuszalkotóvá válik tehát.

Másrészről Ryan és Jenkins elképzeléseitől is elhatárolja magát a fentebbi tanulmány, ugyanis Klastrup és Tosca elmélete szerint a történetvilág szempontjából nem rendelkezik elsődlegességgel a cselekmény, az események egymásutánisága, ugyanis pont azzal, hogy a digitális által hozott paradigmaváltást is figyelembe veszik, megállapítják, hogy létezhet olyan világ, mely nem tartalmaz cselekményt, olyan világ, melyet nem a cselekmény formál. A konfliktus és az egymásutániság gyakorlatilag kikerekedik (emerge) a történetvilág síkjából, és nincs jelen a priori jelleggel. Sőt, ezen kívül azt is kijelentik, hogy bár a transzmedialitás elve Jenkins (és Jasper Juul31 — akinek szövegeivel most nem fogunk foglalkozni) teoretikájában egyértelműen inspirálóan hatott a párosra, ők inkább igyekeznek nem a medialitás felől megközelíteni a történetvilágok problémakörét, hanem ehelyett a befogadói tapasztalatra helyezik a hangsúlyt.

Tisztázzuk tehát, hogy a fejezet eddigi hivatkozásaiból és téziseiből hogyan szintetizálhatunk egy egységes terminológiát.Kezdjük azzal, amiről kicsit hallgatott az összes szöveg: mit is nevezhetünk történetvilágnak? Folyamata és a róla való diskurzus szükségleteit már áttekintettük, de az, hogy mi is ez az entitás, implicitebb módon vagy sehogy sem lett rögzítve. Itt leginkább — mint valószínűleg a továbbiakban is — Klastrup és Tosca szövegére fókuszálnék, melyben a történetvilág (igaz, ott transzmediális világ) a műfajisághoz nagyon közel álló keretrendszer, sőt leginkább egy informatikai környezethez hasonlítanám, mely egyben a fejlesztői és a felhasználói oldalt is lefedi.32

Ezen kívül viszont azt is érdemes rögzíteni, hogy milyen elemekből épül fel egy ilyen környezet. Teljes mértékben egyet tudok érteni azzal a tézissel, hogy a narratíva és az események egymásutánisága nem lehet elsődleges: nem egy cselekmény hoz létre egy történetvilágot, pont úgy, mint ahogy nem egy szoftver megírása közben jön létre általában a környezet. Egy környezet (vagy még egyszerűbben, de eltérve az analógiától: programozási nyelv) létezhet tehát szoftver nélkül, és ezt a digitális paradigmát követve létezhet történetvilág a priori. Azonban, amit nem említ Klastrup és Tosca, hogy ezt az a priori történetvilágot is fel kell építeni valamiből, és az nem az ethosz, mítosz és toposz kendőzetlen jelenléte. Sokkal inkább enciklopédikus elemek, melyek az ethosz, mítosz és toposz információit hordozzák magukban. Még tovább sorolva az analógiákat: ahogy a test minden egyes sejtmagjában jelen van a DNS, csak a történetvilág elemei esetében a DNS itt a három kategóriáról tartalmaz információkat. Nem beszélve arról, hogy a történetvilág elemeiben található DNS nem identikus – van, ami inkább csak az ethoszról ad információt, a toposzról és mítoszról kevésbé.

Végül pedig a történetvilág mediális jellegéről is szót kell ejteni. Klastrup és Tosca ugyebár a transzmediális, transzszisztematikus és transzdiszkurzív jellegét emelte ki enne a keretrendszernek, melyet én is megtartanék mindenféleképpen. A történetvilág nem köthető egyetlen médiumhoz sem, attól független, azonban én nem fordulnék el saját terminológiám kialakításakor a medialitástól teljes egészében, hogy a befogadói élmény kerüljön a vizsgálódás fókuszába. Nem tudnám elsődlegesnek venni a tapasztalást, ha nem n számú befogadó esetén n számú világról beszélnénk. Márpedig nem ezt tesszük, hiszen a világság kategória hármasát már belefoglaltam érvrendszerembe, ezzel pedig egyértelművé válhat, hogy létezik egy befogadástól elhatárolható keretrendszer. Sőt, azzal, hogy néhány alkalommal informatikai analógiákkal élt e tanulmány, le sem tagadhatjuk, hogy a történetvilágok analízise sokkal közelebb áll a médiumok szempontjából végzett vizsgálathoz.

Ezek után, hogy a storyworld vagy történetvilág bizonytalan terminusát rögzítettük a kutatás számára, szót ejthetünk arról a formáról vagy alkotási módról, mely nagyban támaszkodik erre, a kortárs mediális viszonyok egyik legfontosabb fogalmára.

Alternate Reality Game (ARG)

A digitalitás és a médiapluralitás korában a művészeti alkotások és formák egyértelműen tükrözni fogják ezeket a kortárs struktúrákat. A film, a könnyen hozzáférhető digitális szoftverek, médiakonvergenciák és a mindent domináló internet mediális mátrixában jött (jön) létre az Alternate Reality Game (ARG), vagy magyarra fordítva talán alternatív valóságjátékoknak hívható műforma, melyről csak most kezd kialakulni egy tudományos diskurzus, és amimég mind a mai napig fluxusban létezik.

Számos szakirodalom33 a The Beast (2001) elnevezésű, Steven Spielberg A. I. Mesterséges értelem című filmjét promotáló ARG-t tartja az egyik elsőnek ebben a műformában, de azóta rengeteg hasonló született, újabb és újabb ösvényeket nyitva az alternatív valóságjátékok előtt. Azonban egy kicsit előre szaladtunk a gondolatmenetben, ugyanis arról még nem is esett szó, hogy pontosan mit értsünk a fogalom alatt.

Az ARG fogalmának definiálása észlelhetően igen nagy nehézségekbe ütközik az akadémiai berkeken belül.34 Ennek egyik szimptómája, hogy — ugyanúgy, mint a storyworld esetében — számos elmélet született már a műforma meghatározására. Épp emiatt az egyértelmű nehézség miatt két oldalról közelíteném meg ezt tanulmányomban, hogy így egy több lábon álló áttekintést kínáljak a jobb megértés érdekében. Az egyik ilyen megközelítési kategóriarendszer a transzmédia, illetve a transzmédia-narratívák fogalma felvértezve a történetvilág eddig tárgyalt néhány aspektusával. A másik pedig a cybertext, a ludikus szöveg és az ergodikus szöveg teoretikai halmaza lenne főként Aarseth kutatásának35 irányából.

A transzmédia fogalmát Henry Jenkins médiaelméleti írásaiszilárdították meg a tudományos köztudatban  Convergence Culture című,36 az újmédiával foglalkozó angolszász körökben igen nagy renoméval rendelkező kötetének segítségével. Könyvén kívül Jenkins még két online is elérhető cikkében foglalkozik behatóan ezzel a koncepcióval,37 de még pontosabban a transzmediális narratívák problémakörével. Mit hívhatunk transzmediálisnak? Mindazt, mely valamilyen módon meghaladja vagy túlmutat a médiumokon és kereteiken. Néhány narratológus szerint38 például a narratíva már önmagában transzmediális, hiszen léteznek olyan elemi építőkövei, melyek átemelhetőek egyik médiumból egy másikba. Miben speciális tehát egy transzmédia-narratíva? Mitől nem válik tautologikussá?

A transzmédia-narratívák elé azért kerül ez a jenkinsi jelző, mert a történetmesélés egy speciális esetéről van szó esetükben. Jelen kifejezés tárgyalásánál nem adaptációs folyamatokra kell gondolni, hanem sokkal inkább olyan narratívákra, melyek vezetése fragmentált, ezek a fragmentumok pedig koordinált módon különböző csatornán kerülnek átadásra, létrehozva ezzel egy egységes, de komplex befogadói élményt.39 Jenkins szerint ideális esetben a különböző csatornák, vagy különböző médiumok, melyeken keresztül a történetfragmentumokat kapja az olvasó, mind-mind egyedi módon járulnak hozzá a történet kibontásához. Példának felhozza például a Mátrix-franchise különböző megnyilvánulásait (film, anime, képregény, videójáték), de számos egyéb nagy sikerű sorozatból meríthetnénk még. Azzal egészíteném még ki Jenkins gondolatmenetét, hogy bár különböző médiumok segítségével rakhatjukössze a nagy képet a Mátrix példájánál, ne felejtsük el azt se, hogy nem minden befogadói tapasztalat esetében férünk hozzá ugyanolyan lineáris módon a narratívához, mint például a film esetében (visszautalva itt az ideális esetre). Az Enter the Matrix PC-játék esetében kidomborodik az interaktivitás elve, kvázi kérdéseket tehetünk fel a történetvilágnak akcióinkkal. Míg ezzel párhuzamban, egy képregény esetében a vizuális szemlélődés az, ami előtérbe kerül a befogadási aktus alatt.

Valószínűleg, amint szóba került a Mátrix, már teljesen világossá vált, hogy szinte egyenes ágon kapcsolódik a transzmédia-narratívákhoz a történetvilág fogalma is, ugyanis Henry Jenkins külön kiemeli, hogy ezek a képződmények nem konkrét elemek (karakterek, tárgyak, események) köré szerveződnek, hanem inkább egy storyworld köré, létrehozva egy kiterjedt enciklopédiát, mely számos lehetőséget nyújt a friss olvasónak a bekapcsolódáshoz (entry point).40 Sőt, a transzmédia-tartalmak funkcióit is a történetvilág építése szerint határozza meg véleménye szerint, hogy ezek a kapcsolódó elemek vagy a háttértörténetet gyarapítják, a világ topográfiáját dolgozzák ki, új perspektívákat kínálnak egy esemény vagy karaktert illetően, illetve elmélyítik a befogadói tapasztalást.41

Mindezeken kívül a transzmédia-narratívák és a történetvilágok megegyeznek a kollektivitás egyfajta gesztusában, ugyanis az előbbi egyértelműen egy storyworld kialakulását vonja maga után, melynek felderítése csak igen szélsőséges esetben egyéni teljesítmény. Azok után pedig, hogy egy egész történetvilágot „leplezünk le”, általában a kultuszképződés különböző aktusai kezdenek működésbe lépni, mozgásba hozva a rajongói kultúra tevékenységeit is. Ez utóbbi tevékenységeken keresztül pedig egyfajta performatív szakaszba lép a narratíva, generálva az alkotói munkát, sőt akár szerepjátszást.42

Egyfelől tehát, vagyis a transzmédia és a transzmédia-narratívák oldaláról érdemes kiemelnünk a történetvilágok erős jelenlétét, a kollektivitás elvét és gesztusait, az elmélyültebb befogadói tapasztalatot, a történet fragmentációját és koordinált „sugárzását”, végül pedig a több médium igénybevételét a narratíva továbbításában. Mielőtt azonban az ARG műfajára teljes gőzzel ráfordulnánk, emeljünk ki néhány fontos elemet a másik, vagyis az ergodikus (vagy ludikus) szövegek irányából.

A fentemlített fogalmakat Espen Aarseth vetette fel először az elsődlegesen a cybertexttel foglalkozó kötetében.43  Koncepciója főként a formára irányul, vagyis arra, hogy egy szöveg miképpen szerveződik, és milyen formában kerül befogadásra. Ahogy írja, a cybertext ráirányítja a figyelmet arra, hogy a médium szerves része az irodalmi folyamatoknak (literary exchange).44 Aarseth definíciója szerint a „cybertextuális folyamatok” alatt a befogadó egy szemiotikus szekvenciát működésbe hoz bizonyos szelektív fizikai műveletek segítségével. Aarseth szerint ez nem társítható az olvasás hagyományos fogalmához,45 ezt a befogadói tevékenységet inkább az „ergodikus” megjelöléssel jellemzi, mely a görög ergon (munka) és hodos (út) szóösszetételből származik. Ergodikusnak számít tehát az az irodalmi alkotás (vagy szöveg), melynek az átszeléséhez (traverse) az olvasónak nem triviális, extranoématikus erőfeszítést kell tennie, tehát nagyobb rajta a felelősség, mintha csak (például) kiszámítható periódusban lapoznia kéne vagy lineáris módon mozgatnia a szemét a szöveg fölött.46

A kötet bevezetőjében a szerző kitér az elméletet ért kritikákra és támadásokra az általa klasszikus irodalomtudósként jellemzett kollégáitól. Három konkrét példát is említ, melyek a leggyakrabban merültek fel a diszkussziók során. Az első: egyik irodalmi alkotás sem előre meghatározott, minden olvasás más értelmezést eredményez, nem egyértelműen lineáris. A második: a jelentésalkotás folyamatához nélkülözhetetlen, hogy az olvasó döntéseket hozzon. Végül pedig a harmadik leggyakrabban felmerülő kritika: a szövegek valójában soha nem lehetnek nonlineárisak, hiszen egyszerre csak egy szekvenciát képes az emberi agy befogadni. Ezután Aarseth arra mutatott rá, hogy láthatóan a legproblematikusabb része elméletének a nonlinearitás volt. Ez viszont azért lehetett ennyire vitatott pont, mert a „klasszikus irodalomtudósok” nem arra összpontosítottak, hogy honnan vagy miből olvas a befogadó, hanem arra, hogy mit, vagy hogyan.47 A hangsúly tehát itt egyértelműen eltolódik a mediális struktúrák irányába, mely a továbbiakban is fontos szempont lesz, ugyanis beszéljünk transzmédia-narratívákról vagy történetvilágokról, a mediális struktúrák elemzése ezekben az esetekben kevésbé elemzettek, mint a befogadói tapasztalat és az aesthesis.

Aarseth úgy látja, hogy a „klasszikus irodalomtudomány” valójában beleveszett a diskurzus saját metaforikus beszédmódjába. Ez ott válik világossá, amikor szembeállítjuk egymással a cybertext (vagy ergodikus szöveg) és a hagyományos szöveg struktúráját anyagibb szinten. Az ergodikus szövegek esetében a befogadó játékos, aki felfedez, eltéved és új utakra talál. Nem csupán metaforikusan, hanem a textuális gépezet topológiai struktúráin keresztül.48 Ez itt a legfontosabb. Aarseth a metaforikus (vagy mondhatnánk, imaginárius) szinttől elemelkedve a materiális struktúrára helyezi át a hangsúlyt — a hagyományos szöveg csupán metaforikusan labirintus. Megfogalmazása szerint ezekben az esetekben az olvasó inkább olyan, mint egy megfigyelő (voyeur) a vonaton — még akár a vészféket is meghúzhatja, de a síneket és a haladási irányt nem változtathatja meg. Biztonságban van. Az ergodikus szöveg befogadója (játékosa — innen a szöveg ludikus jellege), főként ha a digitális narratívák esetében (de részben az ergodikus jellegű print szövegeknél is) folyamatosan kockázatot vállal: mindig lesznek bejáratlan útvonalak, elkerült szegmensek, és minden egyes döntése az bizonytalan kimenetellel jár, nem lehet tudni pontosan, hogy mit hagy ki a befogadó.49 Tétje van tehát az olvasás aktusának.

Az ergodikus szövegek és a cybertext oldaláról tehát mindenképpen ki kell emelnünk a materiális akció, beavatkozás vezérmotívumát, mely a mediális struktúrákra irányítja a figyelmet, elfordulva a „klasszikus irodalomtudomány metaforikus beszédmódjától”, és valami kézzelfoghatóbbat csempészve a diskurzusba, valami láthatót, nem beszélve magáról a kockázatról, mely a „vonatmodell” esetében nem valósulhatna meg.A két kategóriahalmazból kiemelt kulcsfontosságú vonások és gesztusok  kulcsfontosságúak az alternatív valóságjátékok műfajának megértéséhez és leírásához.

Az ARG  azért nehezen megragadható, mert rengeteg határterületet érint (fikció—valóság; játék—élet; mediális határok stb.). Markus Montola, egy korábbi hivatkozásban már említett tanulmányában egy varázskört, és annak határát használt elsődleges metaforaként, igaz, ő a pervasive game (átható, határátlépő játék) fogalmát definiálta.50Ez a bizonyos varázskör51 jelöli ki a játék határait. Ez a bizonyos kör az, mely önkéntes alapon tartja össze a játékot, annak idejét és terét. Egy hagyományos játék esetében a keretek rögzítettek és mindenki számára egyértelműek.Ha mégis változnaka megkötések, akkor a változások kizárólaga játékon,  az általa kialakított társasági interakción belül történnek.

Ez a rögzített és világos varázskör azonban a pervasive games kategóriáin belül elmosódik. Egészen annyira elmosódhat — mondja Montola —, hogy a játékos többé nem tudja, hogy hol játssza a játékot, mikor, és egyáltalán kivel. A varázskör keretrendszere pedig minden pillanatban változhat, anélkül, hogy a befogadó erről tudomást szerezne. Ezáltal pedig maga a játék interfésze válik bizonytalanná: bármilyen akció, bármilyen érzéki impulzus és bárki a játék része lehet.52

Montola szerint tehát a játék „körének” elmosása három tengelyen mehet végbe. Először is a térbeliség mentén, melynek torzulása folytán a befogadó többet nem lehet biztos abban, hogy hol is történik a konkrét játék: akár a digitális terekre is kiterjedhet ez az expanzió. A tanulmány az olyan fórumok létrejöttét hozza példának, melyekről a játék eredeti készítői sem tudnak, ezáltal abszolút módon kitörölve a varázskör érzékelhető térbeli határait.

Ezen kívül temporálisan is megtörténhet ez a határátlépés vagy határelmosás. A játékos nem lehet biztos ebben az esetben abban, hogy mikor lép be a játék idejébe, és mikor lép ki onnan. Lehet, hogy egy játék hosszabb ideig alvó (dormant) állapotban van jelen, később viszont a mindennapok idejében reaktiválja magát. Példának hozhatunk itt olyan mobil- vagy szerepjátékokat, mely a résztvevői nem ismerik egymást, így a mindennapi életükbe törhet be a játék világa, ha találkozik egymással két idegen játékos.

A  jelöli ki harmadik tengely Montola szerint a társadalmi aspektuson belüli határelmosódás, melyre példaként  a sportesemények közönségét említi. A rajongók egy futballmeccsen egyszerre játékosnak és szurkolónak is tekinthetőek, ha elfogadjuk, hogy képesek befolyást gyakorolni egy mérkőzés kimenetelére (akár csak emocionálisan is). Tehát a varázskör társadalmi határainak expanziója itt a játékon „kívül” és „belül” elhelyezkedő egyének pozíciójának szilárdságát kérdőjelezi meg.

Montola mindezek után úgy definiálta a pervasive game fogalmát, hogy ezek olyan játékok, melyek egy vagy több tengelyen tágítják ki a metaforikus varázskör határait. Természetesen ez nem zárja ki azt, hogy például a hagyományos struktúrájú játékok keretei ne lennének átjárhatóak. Sőt, Montola állítja, hogy a nem pervasive game címkével illetett játékokra is hatással van a „külső világ”, ám (és ezt már én tenném hozzá) a három tengely által meghatározott keretrendszer világos, „szemmel” látható, és nem változik a befogadók tudta nélkül.

Elérkeztünk tehát arra pontra, ahonnan az ARG definiálása már csak egy karnyújtásnyira van tőlünk: a pervasive game definíciója és a transzmedialitás metszetében jelenhet meg ez a műfaj, mely egy fragmentált narratívát ad át befogadóinak több médiumot felhasználva (a transzmédia-narratívák mintája szerint), de emellett a játék (vagy kommunikációs) varázskör teljes elmosását is végrehajtja. Montola fogalma mellé állítva azonban a különbséget az alternatív valóságjátékok legfontosabb vonásában ragadhatjuk meg, ez pedig nem más, mint a „this is not a game” (TINAG), vagyis az „ez nem egy játék” retorikájában.53

Az alternatív valóságjátékok e legbelső elve54 röviden és tömören nem jelent mást, mint hogy a narratíva egy pillanatra sem ismeri be a diegézis szintjén kívül fiktív természetét. Ezek az alkotások minden esetben létrehoznak egy alternatív valóságot, melynek történetvilágot is teremtenek (a korábban tárgyalt módszerek segítségével), és ergodikus jelleggel, általában több médium bevonásával, a storyworld és a narratíva felfedezésére bocsátják a  befogadót, különböző belépési pontokon (entry points) keresztül.

A TINAG retorikája azonban nem csupán önnön fiktív létének kezelésében különbözik a korábbi műfajoktól (főként a leghasonlóbb, pervasive game műfajától) hanem abban is, hogy ez az elv alapvetően meghatározza és megváltoztatja a mediális struktúrákat is. Mivel saját maga nem vall kitalált természetéről, kénytelen minden egyes megnyilvánulási formáját, interfészét, vagyis a narratíváját sugárzó médiumokat beépíteni a diegézisbe, ezzel kialakítva egy kiemelkedően magas fokú médiatudatosságot, mely talán leginkább a posztmodern metafikciókhoz hasonlítható. Ezen túl pedig a valóssal való igencsak szembetűnő szoros viszonya is azt is posztulálja, hogy az ARG műfaja nagyban fog támaszkodni a befogadó valóságára a történetvezetés során, a mindennapok közege gyakorlatilag médiumként lép működésbe (mely részben visszakapcsolja a pervasive game terminológiájához).55

Nyilvánvaló, hogy az alternatív valóságjátékok nem a semmiből jelentek meg, és egyik pillanatról a másikra próbáltak meg kapcsolódni a média- és irodalomtörténet (vagy -tudomány) diskurzusához: számos vonásának előképét felsorolhatnánk, de egyet emelnék ki, mely a legközelebb áll az irodalmisághoz. Ez az előzmény az irodalmi átverések, csalások (hoax) „műfaja” vagy inkább történeti eleme. Martin és szerzőtársai például a bizonyos Seraphinianus-kódex56 esetét emlegetik többek közt,57 mely egy kitalált idegen kultúra, kitalált írásjelekkel jegyzett szürreális illusztrációkkal készült enciklopédiája. Megjelenése idején a kötetről nem került napvilágra információ, még csak az alkotó kilétét illetően sem. Anélkül pedig, hogy tisztában lennénk azzal, hogy ezt egy olasz dizájner készítette, úgy tűnhet, hogy egy alternatív valóságból szivárgott át boltjaink polcaira.

Most pedig, hogy röviden képet kaphattunk az irodalmi előzményeiről, illetve legfőbb vonásairól, csak tömören, stilizáltan beemelném az egyik legnépszerűbb ARG struktúráját a közelmúltból.58Az EverymanHYBRID (EMH) elnevezésű YouTube-csatornából kibontakozó ARG59 a kezdőpillanatában, 2010 márciusában, egy fitneszvideókat közzétevő kezdeményezésnek mutatta magát. Itt felfedhető az első belépési pont, ami nem más, mint maga a weboldal. A csoport60 a weboldallal párhuzamosan saját közösségi oldalát is létrehozta a Twitter platformján,61 hogy ezen keresztül egy második belépési pontot is kreáljon a befogadó számára, illetve egy új kommunikációs felületet hívjon életre. A csoport azonban a fitneszvideók alatt a háttérben, alig észrevehetően paranormális jelenségeket szimulált, amit később — mint elismerték62 — direkt, saját szórakozásukra tettek, hogy becsapják közönségüket az egészséges életmódot hirdető tartalmaik mellett. Ezzel tettek egy reflexív gesztust az ARG-k világára, de ez a pillanat a diegézis része maradt, mint az később kiderül: a paranormális jelenségek (pontosabban egy popkulturális vagy folklorisztikus szörnyeteg feltűnése) nem szűnnek meg újra és újra megjelenni. Erre a csoport aktívan kezd reflektálni videóik és social media-bejegyzéseik során.

Itt jelenik meg ténylegesen a paranormalitás

Az EverymanHYBRID esetében tehát egyelőre egy YouTube-csatornával és egy Twitter-oldallal van dolgunk, melyeken az ARG alkotói folyamata kerül reflexióra. így a diegetikus valóságba beleíródik a diegézis által kitalált alternatív valóság. A következő fordulópont ott következik be, amikor olyan videók kezdenek megjelenni63 a csatornán, melyeket nem ők töltöttek fel, sőt, amikor a befogadók „figyelmeztetik” a csoport tagjait, és a figyelmeztetés miatt rátekintenek az általuk közzétett videókra, arra lesz figyelmes a közönség, hogy a történet szereplői számára fizikailag (vagy esetleg pszichológiailag) befogadhatatlanok64 ezek a bejegyzések. Ez teszi nyilvánvalóvá egy antagonisztikus erő jelenlétét (melynek elnevezése HABIT, és leginkább egy testek fölött uralkodó gonosz szellemként lehetne jellemezni), sőt később ez a bizonyos erő explicit módon is megmutatkozik65 ahelyett, hogy a központi szereplők online jelenlétét „térítené el”. Néhány egyéb szereplő is megjelenik különböző kapcsolódási módokon a narratívában,66 ám az ő pontos feltérképezésük megérne egy külön tanulmányt, ezért erre itt részletesebben nem térnék ki. Ehelyett inkább a valóságot érintő kapcsolódási pontok közül szeretnék kiemeleni kettőt. Az egyik HABIT, az antagonisztikus erő tevékenysége lenne a The Seven Trials of Habit formájában. A történetvilág szerint HABIT egy versenyt hirdetett, melyről az EverymanHYBRID csapata is tudomást szerzett (egy halálesetet követően),67 és a seventrialsofhabit@gmail.com címen jelentkeztek is. Ezt azonban nem csupán ők tették meg, hanem számos követő is, akik azonnal meg is kapták visszajelzésüket, hogy sikeresen regisztráltak erre a bizonyos eseményre. Arra az eseményre, melyről mindeddig olybá tűnhetett, hogy csak a történetvilágon belül létezik. A varázskör határai végleg elmosódtak, amikor (a központi karaktereket is beleszámolva) 231 személy valódi, Twitteren kinyilatkoztatott kihívásoknak tett eleget. Az ARG karaktere közvetlen befolyást szerzett tehát a befogadók és világuk fölött, ám ez fordítva is elmondható. Ez az immerzió olyan foka, melyhez foghatót csak nagyon nehezen találhatnánk.

Habit egyik feladata egy tüntetés szervezése volt

A másik, bár ennél gyengébb kapcsolódási pont a könyvek szerepe és használata a történetvilágon belül. Ez egyel közelebb visz már minket a tanulmány következő fejezetéhez, melyben a könyv és az ARG viszonya kerül górcső alá. Két könyvre helyeződik nagyobb hangsúly a narratíva alatt: Mark Z. Danielewski House of Leaves68 és az ismeretlen szerzőtől származó, The Somonyng of Everyman című 15. századi moralitást is tartalmazó gyűjteményes kötet.69 Ez utóbbinak összefüggései a fősodorral sokkal egyértelműbbek, mint az előbbinek. A röviden csak Everymanként, vagy Magyar fordításban Akárki címmel ismert moralitás összefoglalva az ember feletti végső isteni ítélkezésről szól allegorikus karaktereket alkalmazva: főszereplője Everyman (az emberiséget képviselő szerep), aki néhány absztrakt útitárssal (Javak, Tudás, Barátság, stb.) zarándokol, hogy végül a Halál színe elé kerüljön, és megmérettessen.

A könyv az ötös számú dobozban volt
A könyv az ötös számú dobozban volt

A narratívában szereplő könyv HABIT egy, az EverymanHYBRID csapat Twitterére kirakott kalózüzenetben felfedett, valós koordinátáknál talált dobozból került elő, a „varázskörön kívül”. A könyv e példánya azonban egy HABIT által kommentált verzió volt, mely így összekötötte a létező moralitás segítségével a befogadó valóságát a fiktív, EMH világgal. Sőt, a valóságban felkutatott könyv egy újabb kulccsá vált a narratíva és a történetvilág értelmezéséhez, nem beszélve arról, hogy már a csatorna neve is reflektál az általuk parafrazált középkori drámára. A két mű kapcsolata (EMH és az Everyman moralitás) azonban szintén egy külön elemzéstárgya lehetne. Jelenleg, ami jelen tanulmány szempontjából fontos, hogy mennyire szorosra fűzi a kapcsolatot az ARG világa a könyv médiumának segítségével a befogadók valóságával.

Az ötös számú doboz tartalma
Az ötös számú doboz tartalma

Danielewski House of Leaves című regénye hasonlóan szervesen kapcsolódik az EMH alternatív valóságjátékhoz, bár amíg az Everyman moralitás inkább a narratív szinthez kötődött, a történet szempontjából bizonyult kulcsfontosságúnak a befogadók számára, addig a House of Leaves strukturálisan világítja meg ezt a szerteágazó fikciót. Eleinte Danielewski regénye csupán kellékként jelent meg a feltöltött videók hátterében: az első öt, bevezető jellegű bejegyzésben például mindig a díszlet része volt Később konkrét szövegszerű utalások is bekerültek a történetvilágba, melyek már közvetlenül is kihatással voltak a narratívára.70 Ám a két mű között  akkor válik a legerősebbé a kapcsolat, amikor a kései videókban szembesülünk71 az EMH három tagjának lehetetlen felépítésű házaival: egymásba csúszó folyosók, és escheri terek konstruálódnak meg a szemünk előtt hasonló módon, mint Danielewski regényének középpontjában álló, lehetetlen fizikai tulajdonságokkal bíró ház esetében.72 Mindezen felül a House of Leaves tökéletes modellt is alkot az EverymanHYBRID ARG-rendszere számára. Ami Danielewski regényében a lábjegyzetek, különböző (megbízhatatlan) elbeszélők és mediális betoldások voltak, itt social media-oldalak, videóbejegyzések, a valósba helyezett ludikus eljárások, elemzések és wikik formájában van jelen.

Mint megelőlegeztem, az EverymanHYBRID történetvilágáról ez a tanulmány a teljesség igénye nélkül számolt be, hogy közelebbi képet kapjunk arról, hogyan is működik egy ARG. Összefoglalva, egy olyan transzmédia-narratíváról van szó, mely nagy hangsúlyt fektet saját mediális tudatosságára, a valósággal való kapcsolatára, és egyfajta ergodikus kötődés kialakítására a közönségével. Ezen kívül a befogadás kollektív tapasztalata is kiemelendő aspektusa az alternatív valóságjátékoknak (jelen példánkban erre mutat rá a wikik szerkesztése, vagy a The Seven Trials of Habit verseny), végül pedig a kollektív befogadásból fakadóan különböző szinteken is kötődhet a közönség a történetvilághoz (a megfigyelő passzivitásától ez egészen a koordinátákhoz siető aktivitásáig terjedhet), sőt az ARG-k esetében az sem ritka, hogy különböző funkciók szerint is szétválaszthatóvá válik a befogadóközönség (pl.: kódfejtők, teóriakészítők, wiki-moderátorok stb.).73

Az alternatív valóságjátékok minden egyes vonása azt tükrözi, hogy egyfelől tudatosan képes kezelni az általa használt médiumokat, másfelől pedig pontosan tudják, hogy hogyan lehet sikeresen működtetni egy történetvilágot a kortárs mediális közegben, a pluralitás kultúrájában. Ezek az ARG-narratívák tökéletesen beépülnek abba a mátrixba, melyet ezek a versengő médiumok hoznak létre, és a radikálisan megváltozó befogadói igényekhez is alkalmazkodnak: rengeteg médiumot képesek egyszerre megmozdítani,kihasználják a digitális lehetőségeit, és hibátlanul eltalálják az új paradigma által felemelkedő kulturális mintákat.

A könyv revitalizációs lehetőségei az ARG műfaja mentén

A könyv médiuma újra és újra kísérletet tesz és tett a megújulásra, ám ezek a próbálkozások minden egyes alkalommal az experimentalizmus pejoratív bélyegét érdemelték ki, és a perifériára szorultak az irodalomtörténet során. Példaként hozhatjuk többek közt B. S. Johnson The Unfortunates74 című dobozregényét vagy Milorad Pavič szótár-,75 illetve keresztrejtvény-regényét,76 melyek új utakat és formákat próbáltak adni a médiumnak, mégis a perifériára szorítja ezeket az alkotásokat a köztudat és a piac, miközben egyfajta cirkuszi látványosságként kezeli. Úgy tűnik, a hagyományos lineáris formátum és morfológia akkora tehetetlenséggel bír, hogy ennél sokkal nagyobb erőfeszítések kellenének, ha ki szeretnénk billenteni a megszokott mederből. Ilyen erőfeszítésnek bizonyulhat esetleg a digitális paradigmaváltás kívülről érkező behatása.

A digitális technológiák térnyerése ugyanis végre elért arra pontra, ahol a befogadók számára már a könyvélménnyel vetekedő (sőt, néhány szempontból azt meghaladó) produktumokkal kész szolgálni.A problémát kicsit sarkosan megfogalmazva: megérkeztek az elektronikus könyvek, és egyre tökéletesebb formát kapnak az e-ink fejlődésével. Az olvasóeszközök rendkívül hosszú élettartammal rendelkeznek, a papírral gyakorlatilag megegyező vizualitással bírnak, a tömeg és kényelmetlenségek nélkül. Ahogy szokták mondani: több ezer könyv is elfér egyetlen kisméretű eszközön.

Általában ilyenkor tekintünk át a másik oldalra: mit veszítettünk viszont ezzel a mediális váltással? Általában az érzékiséghez kapcsolódó nyilatkozatok szoktak ekkor születni, mint például, hogy „a digitális könyveknek nincs meg az illatuk”, vagy „nem tudom feltenni a polcomra”. Ezekből az ellenvetésekből vagy félelmekből pedig arra következtethetünk, hogy mindaz, ami a könyv számára fontos, az nem más, mint a materiális létezése. Az illata, a kiterjedése, a lapjai, a súlya, mind olyan tulajdonság, ami anyagi mivoltából következik. És pontosan ezek azok a tulajdonságok, melyek a kísérletinek bélyegzett irodalmi alkotásokban újra és újra előtérbe kerülnek.

Azon kívül viszont, hogy a médium saját materialitásának kihasználásával egy olyan pályára helyezi magát, melyen (egyelőre) nem tud vetekedni vele a digitális (mint ahogy a festészet is később kifejlesztett irányzataival lehetetlenné tette „fényképiesítését”), minden egyes esetben ergodikussá is válik a befogadást illetően. Az ergodikus és ezzel együtt ludikus működések pedig az új médiatechnológiákkal állítható párba. Vagyis miközben a digitális közeledett a printhez (funkcióiban, formáiban), a print is elkezdett közeledni a digitálishoz ezekben a perifériákon emlegetett esetekben. Tudomást vettek egymásról, párbeszédbe léptek egymással. Annak ellenére, hogy egy észlelhető funkcióbeli térnyerés zajlott és zajlik a mai napig a mediális színtéren, ezek (és egyéb más) művek olyan működésmódokat és stratégiákat mutatnak, melyek segítségével jobban illeszkedhet a könyv a változó kultúrtechnikai mátrix szövetébe. Éppúgy, ahogy az alternatív valóságjátékok is ezeknek a körülményeknek a szerves következménye, vagyis relevánsak, a szó legabszolútabb értelmében. A továbbiakban tehát arra tesz kísérletet a tanulmány, hogy néhány modern példán keresztül szemléltesse, hogy milyen kihasználatlan stratégiákat hozhatunk még előtérbe a könyv médiumát illetően.

A digitális és print találkozásának tárgyalásánál a materialitás kiemelt szerepet kapott. Először vizsgáljuk meg a monomedialitás műveletét, mely a transzmédiával kerül interakcióba egyfajta anyagi (korábbi esetekben szemantikai) nézőpontból. K. Ludwig Pfeiffer fejtette ki először ezt a mediális stratégiát A mediális és az imaginárius című kötetében.77 Itt az irodalom médiumát ruházza fel Pfeiffer egy olyan flexibilitással, mely képes minden egyéb médiumot magába bekebelezni olyan módon, hogy nem egyszerűen egy inzerciót tesz, hanem ugyanazt a hatást kelti a befogadóban, mint az irodalom által monomedializált külső médium. Itt példaként felmerül a színház, a film és a karikatúra is, illetve hogy ezek hatásai miképpen válhatnak az irodalmi szemantikai dimenziójának hatásává is. Hogyan irodalmasítja, hogyan teszi magáévá tehát ezeket a technikai médiumokat.

Pfeiffer azonban nem beszél még a könyv anyagiságáról, illetve arról, hogy a könyv grafikai felülete, vagy térbeli létezése hogyan képes materiális módon monomedializálni médiumokat.78 Ez a tevékenysége pedig már egyértelműen közelebb hozza a kortárs mediális környezethez. Legjobb példa erre a House of Leaves és a film mint médium interakciója lehetne, illetve az, hogy a tipo- és topográfiai elrendezés hogyan idézi meg a film imaginárius hatását, ám egyben hogyan teszi a könyv materialitásának kizárólagos tulajdonává. Hogyan hoz létre egy könyviesített filmet, melyet lehetetlen lenne a film médiumára áthelyezni.79 Ezen kívül az internet hálózatos struktúrájának szimulálására is kiváló példát nyújthat Danielewski regénye.

Az ehhez hasonló, progresszivitással és revitalizációs kísérletekkel operáló művek kortárs mediális mátrixba való beágyazódása azonban nemcsak a könyvön kívül eső médiumoktól a könyv felé mutató áramlásban érhető tetten, hanem az ellenkező irányba tartó gesztusokban is. Azokban, melyek állandó kapcsolatot tartanak fönn a körülötte létező, releváns médiumokkal, a valósággal és a befogadó kollektívával, éppúgy, ahogy az ARG teszi.

A House of Leaves és a hozzá hasonló alkotások a legmodernebb törekvések és felfogások szerint építenek történetvilágot maguk köré. Danielewski regénye enigmatikus narratív rendszere mellett alternatív valóságot is kínál. Egy olyan világot, melyben egy paranormális tulajdonságokkal rendelkező ház dokumentálhatóan jelen van, és ezt különböző valós személyek (Stephen King, Susan Sontag például) meg is erősítik a diegézisen belül. A szerző ezen kívül egy fórumot is létrehozott, mely újabb kapcsolódási pontokat generál a regény számára, és ismét csak tovább tágítja, vagy épp elmossa a varázskör vonalait. Ezen kívül számos közösségi moderálás alá eső fórum is létre jött, sőt, érdemes megemlíteni egy zenei albumot, mely szintén növeli kultikus jellegét.

Bár a fórumok létrehozása egy történetvilág körül nem kizárólag a progresszivitást magukban hordozó könyvekhez köthető vonás (hiszen Gyűrűk ura vagy Bűn és bűnhődés online fórum igenis létezik), mégis, csak az ilyen jellegű alkotásoknál figyelhető meg az, hogy egyfelől az írói autoritás hozza létre, másfelől a struktúra (ergodikus jellege) posztulálja: ilyen esetekben a fórumok és beszélgetések mintegy digitális széljegyzet funkciót öltenek magukra.

A fórumok és egyéb, a valóssal való közvetlen kapcsolata ezeknek a könyveknek az egyik legfontosabb jellemzőjük, ugyanis itt jönnek létre azok a bizonyos belépési pontok, melyekről már az ARG műfajánál is beszéltünk. Ez lehet a mű világával történő interakció (vö. The Seven Trials of Habit) egyfelől, melyre jó példa lehet Steven Hall Raw Shark Texts című regényének80 úgynevezett un-chapters szegmense. Ezek az „anti-fejezetek” összepárosíthatóak a konkrét mű könyvbe kötött 36 fejezetével, ám ezeket a szövegrészeket csak a könyv materialitásán kívül, a valóságban lehet (lehetett) felfedezni. Ezek a narratívához szervesen kapcsolódó fejezetek egy része online volt elrejtve, viszont a nagyobbik része az író állítása szerint valós helyeken vannak elrejtve.

Hasonló stratégiákat próbál kiaknázni például a Cathy’s Book81 és a Personal Effects82 című kötet, melyek azonban nem képesek tökéletesen asszimilálni az ARG által kínált mediális mintákat, ezért inkább csak ARG utánzatként érzékelhetőek, igaz, könyv formátumban. Kardinális hibaként meg kell jelölnünk azt, hogy bár az alternatív valóságjátékok eszköztárát nyíltan a befogadó elé tárja,83 eközben szem elől téveszti önnön medialitását, elfeledkezik az ARG-formula elsődleges szabályáról: this is not a game. Vagy esetünkben: ez nem egy fiktív narratíva. Ugyanis, amint Cathy elveszett (és az olvasó által megtalált) könyvéből még 50 darab van egy könyvesbolt polcán, addig nem tudja letagadni saját fikcionalitását.84 Mégsem lehet haragudni ezek miatt a hibák miatt, ugyanis a próbálkozások kockázattal járnak, és legalább gesztusaiban egy újszerű könyvforma kerülhetett a polcokra.

Másfelől (itt folytatva a két bekezdéssel korábban félbehagyott mondatunkat), a valóssal való közvetlen kapcsolat a konkrét művel, a materiális testtel való érintkezésen keresztül is létre jöhet, mely azonban egy minden tekintetben egyedi stratégia a könyvek számára, hisz amíg a klasszikus ARG szintén képes operálni telefonszámokkal, és a valóságba kihelyezett ládákkal, addig közvetlen hozzáférést az inskripció helyéhez soha nem fog tudni biztosítani. A print (analóg) interfész és kódolási struktúra alapvető módon tér el a digitálistól. Ezt az eredendő eltérést pedig lehetetlen áthidalni (egészen addig, amíg nem vagyunk képesek közvetlenül gépi kódot vésni a merevlemezre vagy a processzorba). Ez kivételes lehetőséget biztosít a könyv számára, hogy egérutat nyerjen, és ennek mentén hozza létre ergodikus narratíváit, illetve hogy mediális adottságainak tudatosításával beágyazódhasson a sokat emlegetett kortárs mátrixba.

Az ilyenfajta regénytechnikai eszközök még igencsak ritkán fordulnak elő a piacon, de érdemes felhívni rá a figyelmet, hogy milyen óriási potenciállal bírhat ez a taktilis jellege a médiumnak. Példának lehet hozni ezekre a stratégiákra (ismét) Steven Hall regényét, ami tartalmaz egy, a „pörgetős könyvekhez” hasonlatos szegmenst — a történetben állandóan fenyegetést jelentő cápa 37 oldal lepörgetésével mozgásba lendül az imaginárius térben.85 A test közvetlen hozzáférése útján lehetünk tehát képesek manipulálni a könyv testét, és ezzel párhuzamosan a narratív folyamatokat is. Julia Panko egy elemzésében86 arra is felhívta a figyelmet, hogy ezáltal testünk lenyomata is belehelyeződik a médiumba. Ezt nevezi tanulmányában haptic storage-nak (haptikus tárolás),87 és ennek mentén nevezném én e taktilitást kihasználó stratégiákat összefoglalóan haptikus dinamikáknak,88 beszéljünk itt akár a lapozás és olvasás változó tempóját előidéző mediális feltételek kihasználásáról, vagy a könyvmédium térbeli manipulálásának a befogadóból való kiváltásáról. Haptikus dinamika tehát az a működés, ami az olvasó testét közvetlenül a narratíva médiumával kapcsolja össze, illetve készteti akár akcióra is,89 általában a narratívában való haladás (vagy a jobb megértés) érdekében.

Összefoglalásképpen, tehát a könyv mint médium számos dolgot leshet el az ARG műfajától, mely tovább segíti abban, hogy szorosabban beágyazódhasson a kortárs mediális mátrixba, ezáltal biztosítva be saját túlélését. Ezt a beágyazódást segíti a könyv két irányba tartó interakció-halmaza.

Az egyik irány a külső médiumok felől mutat a könyv médiuma felé: ezek lennének a monomedializációs folyamatok és technikák, ezzel is interakcióba helyezve magát a többi konkurenssel. A másik irány a narratíva vagy a könyv által létrehozott kifelé mutató kapcsolatok, melyek így belépési pontokat hoznak létre a befogadó valóságában. Ezeket további két kategóriára bontottuk fentebb: a valósággal, illetve a művel való közvetlen érintkezési felületek létrehozása. E három irányelv vagy működési struktúra pedig egyértelműen levezethető az első két fejezetben tárgyalt médiakonstrukciókból, így könnyen belátható, hogy ráerősítve ezekre a vonásokra, egy sokkal relevánsabb könyvmédium jöhet létre a jövőben.

Összefoglalás

Tanulmányom első részében megpróbáltam rávilágítani a történetvilágok problémás terminológiájára, majd kialakítani azt a definíciót, melyet a továbbiakban használni kívánok. Mindez azért különösen fontos a kutatás szempontjából, mert ahogy az láthatóvá vált, ezek azok a rendszerek, mely mind az ARG, mind az általam kínált progresszív könyvfelfogás közös pontja: a storyworld hálózatos entitása, „informatikai környezete” központi eleme ezeknek a médiumoknak. Nem véletlenül: hisz egy konvergáló médiakultúrában egy transzmediális entitás, mint a történetvilág, kulcsfontosságú.

Másrészről a transzmédia-narratívák jenkinsi meghatározása került elemzésre, melynek saját kutatásom szempontjából egyetlen hiányossága van, hogy a szerző elsősorban a befogadásközpontú vizsgálatra koncentrált, miközben figyelmen kívül hagyta a mediális aspektust.  Az alternatív valóságjátékok problémáit nem csupán a transzmédia-narratívák mentén vizsgáltam, , hanem a cybertext és ergodikusság aarseth-i kategóriáit is bevontam a gondolatmenetbe, majd végül külföldi szakirodalom és esettanulmányok bemutatásával definiáltam az ARG műfaját. Mindezekből szintetizálva a legfontosabb elemeknek a médiumokon átívelő jelleg, a kollektivitás elve, a nem triviális narratív progresszió és a varázskör, illetve ennek kitágítása tekinthető.

Miközben ezeket az igen újszerű mintákat vizsgáltuk, egy átfogó képet kaphattunk arról, hogy jelenleg milyen mediális szcénában létezünk, illetve léteznek hálózatban eszközeink. Ezeket az újszerű mintákat pedig, ha nem vagyunk képesek követni, mi emberek (befogadók) is hátrányba kerülünk. Ám ez nem jelenti azt, hogy a relevanciát tekintve ugyanez a hátrányba kerülés nem történhet meg a kultúrtechnikákkal és médiumainkkal. Természetesen nem tisztem értékelnem a médiatörténeti változásokat, pláne azért, mert ez az ahumán közeg egyben amorális is. Nem lehet kijelenteni azt, hogy ha eltűnik a könyv, az rossz lesz, vagy hogy az embereknek rossz lesz. Azt viszont megtehetem, és meg is teszem dolgozatomban, hogy felhívom a figyelmet arra, hogy új és izgalmas formákat önthet magára a könyvmédium, még nem merült ki, és jelenleg is változásban van. A kulturális diverzitás gyönyörködtet, és én amellett foglalok állást, hogy ha adaptálódik a könyv médiuma a jelen viszonyokhoz, akkor ez a folyamat az alkotás egy újszerű platformját hozhatja létre, így revitalizálva a kultúra (és ipar) egy teljes szegmensét.

Bibliográfia

Aarseth Espen J., Cybertext: perspectives on ergodic literature, Baltimore, Md, Johns Hopkins University Press, 1997.

Anonymous, Everyman and Other Medieval Miracle and Morality Plays, Stilwell, KS, Digireads.com, 2008 1.

Bakioğlu Burcu S., Alternate Reality Games, The International Encyclopedia of Digital Communication and Society, 2015.

Baudelaire Charles, Salon de 1859, Révue Française, 1859. június 10.

Bonsignore Elizabeth, Hansen Derek, Kraus Kari, Ruppel Marc, Alternate reality games as platforms for practicing 21st-century literacies, International Journal of Learning and Media, 2013.

Chartier Roger, Les métamorphoses du livre: Les rendez-vous de l’édition : le livre et le numérique, Paris, Éditions de la Bibliothèque publique d’information, 2015. január 13. (Paroles en réseau).

Danielewski Mark Z., Mark Z. Danielewski’s House of leaves, New York, Pantheon Books, 20002nd ed.

Fejes Richárd, Mediális és narratív komplexitás Mark Z. Danielewski House of Leaves című regényében,2017.

Fejes Richárd, Materiality and the Struggle Against the Screen: Survival of The Printed Literature,2017.

Hall Steven, The Raw Shark Texts, Text Publishing, 2008.

Herman David, Basic elements of narrative, Chichester, U.K. ; Malden, MA, Wiley-Blackwell, 2009.

Herman David, Dolezel Lubomir, Heterocosmica: Fiction and Possible Worlds, The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 57(1999/3), 377.

Hutchins J. C., Weisman Jordan, Personal Effects: Dark Art, St. Martin’s Press, 2009. június 9.

Iser Wolfgang, The Act of Reading: A Theory of Aesthetic Response, Johns Hopkins University Press, 1978.

Jenkins Henry, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, NYU Press, 2006. augusztus 1.

Jenkins Henry, Transmedia 202: Further Reflections, Henry Jenkins, 2011. július 31.

Jenkins Henry, Transmedia Storytelling 101, Henry Jenkins, 2007. március 21.

Johnson Bryan Stanley, The Unfortunates, Pan Macmillan, 1969.

Juul Jesper, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, MIT Press, 2011. augusztus 19.

Juul Jesper, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, 2003 1.

Kinder Marsha, Playing with power in movies, television, and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, Univ of California Press, 1991.

Kindt Tom, Schernus Wilhelm, Narratology Beyond Literary Criticism: Mediality and Disciplinarity, szerk. Meister Jan Christoph, Berlin ; New York, Walter De Gruyter Inc, 2005. május 19.

Kittler Friedrich, Optical Media, Polity, 2010.

Klastrup L., Tosca S., Transmedial worlds – rethinking cyberworld design, 2004 International Conference on Cyberworlds, 2004, 409–416.

Lacey Nick, Narrative and Genre: Key Concepts in Media Studies, Palgrave Macmillan, 2000. április 22.

Martin Adam, Thompson Brooke, Chatfield Tom, Alternate Reality Games White Paper–IGDA ARG SIG,2006.

McGonigal Jane, A real little game: The performance of belief in pervasive play, Proceedings of DiGRA 2003, 2003.

Moholy-Nagy Laszlo, Painting, Photography, and Film, Cambridge, Mass, The MIT Press, 1969. június 9.Reprint edition.

Montola Markus, Exploring the edge of the magic circle: Defining pervasive games, Proceedings of DAC, 1966(2005), 103–106.

Murray Janet Horowitz, Inventing the medium: principles of interaction design as a cultural practice, Cambridge, Mass, MIT Press, 2012.

Panko Julia, „ Memory Pressed Flat into Text”: The Importance of Print in Steven Hall’s The Raw Shark Texts, Contemporary Literature, 52(2011/2), 264–297.

Pavič Milorad, Dictionary of the Khazars: A Lexicon Novel in 100,000 Words, ford. Pribicevic-Zoric Christina, New York, Vintage, 1989. október 23.Vintage International ed Male ed edition.

Pavic Milorad, Landscape Painted with Tea, New York, Vintage, 1991. október 1.1st Vintage International ed edition.

Pfeiffer Karl Ludwig, A mediális és az imaginárius: egy kultúrantropológiai médiaelmélet dimenziói, Magyar Műhely Kiadó, 2005.

Ronen Ruth, Possible Worlds in Literary Theory, Cambridge University Press, 1994. május 26.

Ryall Tom, The Notion of Genre, Screen, 11(1970. március 1./2), 22–32.

Ryan Marie-Laure, Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory, Indiana University Press, 1991.

Serafini Luigi, Codex Seraphinianus, New York, Rizzoli, 2013. október 29.Pck Har/Bk edition.

Szulborski Dave, This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming, S.l., Lulu.com, 2005. június 30.First edition. edition.

Thon Jan-Noël, Transmedial narratology and contemporary media culture, Lincoln, University of Nebraska Press, 2016 (Frontiers of narrative).

Weisman Jordan, Stewart Sean, Cathy’s Book, Bloomsbury, 2007.

Wolf Mark J. P., Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation, New York, Routledge, 2012 4.1 edition.

EverymanHYBRID, YouTube, 2010. március 20., https://www.youtube.com/user/EverymanHYBRID.

@EverymanHYBRID, Twitter, 2010. március, https://twitter.com/everymanhybrid.

@SEVENTRIALS,2010. november, https://twitter.com/seventrials.

Jegyzetek

1 Chartier Roger, Les métamorphoses du livre: Les rendez-vous de l’édition : le livre et le numérique, Paris, Éditions de la Bibliothèque publique d’information, 2015. január 13. (Paroles en réseau).

2 Moholy-Nagy Laszlo, Painting, Photography, and Film, Cambridge, Mass, The MIT Press, 1969. június 9.Reprint edition, 8–9.

3 Baudelaire Charles, Salon de 1859, Révue Française, 1859. június 10., 258–259.

4 Kittler Friedrich, Optical Media, Polity, 2010, 136–137.

5 Természetesen e paradigmaváltás jelen gondolatmenetünkben csak sarkítva és leegyszerűsítve jelenhet meg a terjedelmi határokat figyelembe véve. A fotográfia és a festészet közötti interakció legnagyobb vesztesei, kikről nem esett fentebb szó, a portréfestők voltak, illetve az iparszerűen festészettel foglalkozó művészek. Ezek teljes mértékben eltűntek ebben a formában az ökonómiából. A portréfestészetben és általában a festőművészetben bekövetkező változásokat, illetve az impresszionizmus és a modern irányzatok megjelenésének tárgyalása egy külön tanulmány témája lehetne. Vö.: Kittler, Moholy-Nagy, Benjamin ide vonatkozó írásaival.

6 A transzmediális narratíva kifejezés bővebb definíciójának kifejtéséhez érdemes megtekinteni Henry Jenkins két cikkét saját blogján:

http://henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

http://henryjenkins.org/blog/2011/08/defining_transmedia_further_re.html

7 Herman David, Basic elements of narrative, Chichester, U.K. ; Malden, MA, Wiley-Blackwell, 2009, 105.

8 Kinder Marsha, Playing with power in movies, television, and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, Univ of California Press, 1991.

9 Ryan Marie-Laure, Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory, Indiana University Press, 1991; Ronen Ruth, Possible Worlds in Literary Theory, Cambridge University Press, 1994. május 26.; Herman David, Dolezel Lubomir, Heterocosmica: Fiction and Possible Worlds, The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 57(1999/3), 377.

10 Wolf Mark J. P., Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation, New York, Routledge, 2012 4.1 edition.

11 Jenkins Henry, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, NYU Press, 2006. augusztus 1.

12 Kinder, Playing with power in movies, television, and video games…, i. m., 122–123.

13 Uo., 125.

14 Jenkins, Convergence Culture…, i. m., 114.

15 Murray Janet Horowitz, Inventing the medium: principles of interaction design as a cultural practice, Cambridge, Mass, MIT Press, 2012, 66, 68.

16 Jenkins, Convergence Culture…, i. m., 116.

17 Ugyanezen a szöveghelyen érdemes megnézni, hogy a bizonyos kontextualizáló eszközökről úgy beszél, mint elemekről, melyek valóságosabbá teszik a létrejövő világot. Tehát Jenkins esetében kizárhatjuk, hogy ezek a történetvilágok valóságos, lehetséges világok lennének.

18 Tudniillik a narratíva Ryan értelmezésében egy mentális kép lenne, vagy kognitív mintázat.

19 Kindt Tom, Schernus Wilhelm, Narratology Beyond Literary Criticism: Mediality and Disciplinarity, szerk. Meister Jan Christoph, Berlin ; New York, Walter De Gruyter Inc, 2005. május 19., 4.

20 Klastrup L., Tosca S., Transmedial worlds – rethinking cyberworld design, 2004 International Conference on Cyberworlds, 2004, 409–416.

21 Sajnos a fentebb említett konferenciakötetben található szöveg digitális verziója nem rendelkezik oldalszámokkal, ezért — ahol nem teljesen egyértelmű — ugyanezzel a megjelöléssel fogom szignálni a gondolat eredetét.

22 Klastrup, Tosca, Transmedial worlds – rethinking cyberworld design, i. m.,.

23 Bár – mint az később nyilvánvalóvá válik – a repertoár nem csupán e kettő tényezőből tevődhet, tevődik össze.

24 Iser Wolfgang, The Act of Reading: A Theory of Aesthetic Response, Johns Hopkins University Press, 1978.

25 Népszerű példa erre a besorolhatatlanságra például Dosztojevszkij Bűn és bűnhődés című regénye: olvashatjuk tézisregényként, polifonikus regényként (mint például Bahtyin tette), sőt bűnügyi regényként is. A filmtudomány által ismert műfaji kérdések hasonló problémákra mutatnak rá.

26 Lacey Nick, Narrative and Genre: Key Concepts in Media Studies, Palgrave Macmillan, 2000. április 22.

27 Saját fordítás

28 Lacey, Narrative and Genre…, i. m., 136.

29 Ryall Tom, The Notion of Genre, Screen, 11(1970. március 1./2), 22–32.

30 Klastrup, Tosca, Transmedial worlds – rethinking cyberworld design, i. m.,.

31 Juul Jesper, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, MIT Press, 2011. augusztus 19.; Juul Jesper, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, 2003 1.

32 A teljesség igénye nélkül: a fejlesztői környezetben végezhetünk módosításokat egy adott szoftvert illetően, a felhasználói környezetben pedig magával a fejlesztett szoftverrel léphetünk interakcióba. Itt az alkotó-alkotás-közönség hármasát elmosva mind a két környezetről beszélhetünk, ha követjük ezt az informatikai allegóriát.

33 Bakioğlu Burcu S., Alternate Reality Games, The International Encyclopedia of Digital Communication and Society, 2015; Szulborski Dave, This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming, S.l., Lulu.com, 2005. június 30.First edition. edition; Martin Adam, Thompson Brooke, Chatfield Tom, Alternate Reality Games White Paper–IGDA ARG SIG,2006.

34 Ezt tükrözi a később majd kifejtésre kerülő és szemléletes pervasive games terminus is, mely az ARG-k és hasonló konstruktumok gyűjtőfogalmaként szerepel Montolánál. Montola Markus, Exploring the edge of the magic circle: Defining pervasive games, Proceedings of DAC, 1966(2005), 103–106.

35 Aarseth Espen J., Cybertext: perspectives on ergodic literature, Baltimore, Md, Johns Hopkins University Press, 1997.

36 Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, NYU Press, 2006. augusztus 1.

37 Jenkins Henry, Transmedia 202: Further Reflections, Henry Jenkins, 2011. július 31.; Jenkins Henry, Transmedia Storytelling 101, Henry Jenkins, 2007. március 21.

38 Thon Jan-Noël, Transmedial narratology and contemporary media culture, Lincoln, University of Nebraska Press, 2016 (Frontiers of narrative).

39 Jenkins, Transmedia Storytelling 101, i. m.,.

40 Uo.

41 Jenkins, Transmedia 202…, i. m.,.

42 Természetesen ez csupán néhány olyan gesztus, melyen keresztül megnyilvánulhat egy transzmédia narratíva performatív dimenziója.

43 Aarseth, Cybertext…, i. m.,.

44 Uo., 1.

45 Uo.

46 Uo., 1–2.

47 Uo., 3.

48 Uo., 4.

49 Uo., 3.

50 Montola, Exploring the edge of the magic circle: Defining pervasive games, Proceedings of DAC, 1966(2005), 103–106.

51 Mely itt a hindu mitológiát idézi meg, melyben a kockajátékok alkalmával egy varázskört (djútamandalam) rajzoltak a padlóra (vagy néha egész csarnokokat emeltek [szabhá]), mely megakadályozta, hogy a játékosok csaljanak, vagy a játék végezete előtt elsétáljanak.

52 Uo., 103.

53 McGonigal Jane, A real little game: The performance of belief in pervasive play, Proceedings of DiGRA 2003, 2003.

54 Martin, Thompson, Chatfield, Alternate Reality Games White Paper–IGDA ARG SIG,2006, 7.

55 Bonsignore Elizabeth, Hansen Derek, Kraus Kari, Ruppel Marc, Alternate reality games as platforms for practicing 21st-century literacies, International Journal of Learning and Media, 2013, 2.

56 Serafini Luigi, Codex Seraphinianus, New York, Rizzoli, 2013. október 29.Pck Har/Bk edition.

57 Martin, Thompson, Chatfield, Alternate Reality Games White Paper–IGDA ARG SIG, i. m., 12.

58 Ezen a ponton azonban megjegyezném, hogy az ARG műfajával foglalkozó szakirodalmak e következő művet még egyelőre egyáltalán nem dolgozták föl, és ki kell emelni, hogy ennek a narratívának az első megnyilvánulását a YouTube platformja szolgáltatta, mely az „újvonalas” alternatív valóságjátékok egy szokásos „élőhelye”.

59 EverymanHYBRID, YouTube, 2010. március 20., https://www.youtube.com/user/EverymanHYBRID.

60 A csoportot három egyetemista korú barát alkotta: Vincent, Evan és Jeff

61 @EverymanHYBRID, Twitter, 2010. március, https://twitter.com/everymanhybrid.

62 EverymanHYBRID, i. m., Public Service Announcement.

63 Az idő és időlegesség témája további kutatás témája lehet a jövőben.

64 EverymanHYBRID, i. m., The Hidden Videos.

65 @SEVENTRIALS,2010. november, https://twitter.com/seventrials.

66 Például a Damsel elnevezésű szereplő egy Tumblr-blogon keresztül kerül becsatolásra, de érdekes példa Green Feather esete is, aki feltehetőleg a közönség köreiből csöppent bele, és vált szerves részévé a világnak.

67 EverymanHYBRID, i. m., Ryan & the SEVENTRIALSOFHABIT.

68 Danielewski Mark Z., Mark Z. Danielewski’s House of leaves, New York, Pantheon Books, 20002nd ed.

69 Anonymous, Everyman and Other Medieval Miracle and Morality Plays, Stilwell, KS, Digireads.com, 2008 1.

70 EverymanHYBRID, i. m.,78of76.avi.

71 Uo. Last week / taking it back.

72 A House of Leaves c. regényben a főhős arra lesz figyelmes, hogy eleinte a háza több centiméterrel nagyobb belülről mérve, mint kívülről, majd később a hátsó kertbe nyíló ajtaja átalakul egy végtelen labirintusba vezető kapuvá, melynek természetesen kívülről nézve semmi nyoma nincsen.

73 Martin, Thompson, Chatfield, Alternate Reality Games White Paper–IGDA ARG SIG,2006, 43–48.

74 Johnson Bryan Stanley, The Unfortunates, Pan Macmillan, 1969.

75 Pavič Milorad, Dictionary of the Khazars: A Lexicon Novel in 100,000 Words, ford. Pribicevic-Zoric Christina, New York, Vintage, 1989. október 23.Vintage International ed Male ed edition.

76 Pavic Milorad, Landscape Painted with Tea, New York, Vintage, 1991. október 1.1st Vintage International ed edition.

77 Pfeiffer Karl Ludwig, A mediális és az imaginárius: egy kultúrantropológiai médiaelmélet dimenziói, Magyar Műhely Kiadó, 2005, 64.

78 Korábbi kutatásaim során részletesebben is beszélek az itt következő stratégiáról. Fejes Richárd, Mediális és narratív komplexitás Mark Z. Danielewski House of Leaves című regényében,2017.

79 Uo., 8–9. (ezen OTDK dolgozat elérhető az alábbi academia.edu linken: https://www.academia.edu/32778542/Medi%C3%A1lis_%C3%A9s_narrat%C3%ADv_komplexit%C3%A1s_Mark_Z._Danielewski_House_of_Leaves_c%C3%ADm%C5%B1_reg%C3%A9ny%C3%A9ben)

80 Hall Steven, The Raw Shark Texts, Text Publishing, 2008.

81 Weisman Jordan, Stewart Sean, Cathy’s Book, Bloomsbury, 2007.

82 Hutchins J. C., Weisman Jordan, Personal Effects: Dark Art, St. Martin’s Press, 2009. június 9.

83 Tárcsázható telefonszámok egészítik ki a narratívát, weboldalak felkeresése segíti a továbbhaladást, vagy például egy információhalmazt bocsát a „játékos” rendelkezésére, mely nem definiált módokon fokozza a megértést (a Personal Effects esetében ez egy sorozatgyilkos aktája).

84 A House of Leaves esetében a diegetikus világ szerint is ki lett adva a kötet, tehát itt nincs olyan diszkrepancia, mint például a Cathy’s Book esetében.

85 Hall, The Raw Shark Texts, i. m., 337–374.

86 Panko Julia, „ Memory Pressed Flat into Text”: The Importance of Print in Steven Hall’s The Raw Shark Texts, Contemporary Literature, 52(2011/2), 264–297.

87 Uo., 294.

88 Erről bővebben egy a barcelonai Ramon Llull Egyetemen tartott konferenciaelőadásom szövegében írok. Az angol nyelvű szöveg megtekinthető szintén az academia.edu felületén. Fejes Richárd, Materiality and the Struggle Against the Screen: Survival of The Printed Literature,2017. (Online elérhetősége: https://www.academia.edu/32778472/Materiality_and_the_Struggle_Against_the_Screen_Survival_of_The_Printed_Literature)

89 Természetesen itt olyan kézenfekvő dolgokra is gondolhatunk, mint a lapozás mozdulata maga. A tanulmány célja ezzel az lenne, hogy ráirányítsa a figyelmet a könyvben rejlő olyan speciális lehetőségekre, mint például a haptikus dinamikák indukálása.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Google kép

Hozzászólhat a Google felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s